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El libro que orienta al juego BILDO

Guardianes de Nibiru, de Daniel Simons y Leandro Escotorin, refuerza la trama básica de este entretenimiento nacido en el Bajo Flores y que se desarrolla a pasos muy veloces.

La Comuna 7: ¿Cómo surgió el libro?

Daniel Simons: La idea original surge tras ver el amplio contenido artístico que estaba inmerso en el videojuego. Acordamos con Leandro Escotorin darle forma a lo que en imágenes y sonidos se iba transmitiendo durante el transcurso del juego. DALESI creo un trailer principal -que fue con el que presentó el proyecto inicial del videojuego Bildo– y desde ese punto comenzamos a explayar la historia. La idea fue reforzar la trama básica que consiste en un chico que nace en un mundo oscuro y descubre colores. Queríamos explicar un poco sobre la situación del personaje en aquel mundo y orientar al jugador en ciertas incógnitas que se le pudieran presentar. Jugamos mucho con los conceptos del pasado, del presente y los acontecimientos del futuro, cada cual con sus pertinentes repercusiones. A decir verdad, es una historia muy agradable bajo nuestro punto de vista crítico. ¡Y fue precisamente por ello que fuimos nuestros primeros fans! (risas).

LC7: ¿Cuánto tiempo les demandó su realización?

Leandro Escotorin: Publicarlo en Amazon nos llevó cerca de un año y medio. Si bien el libro lo redacté en alrededor de 5 meses, las correcciones gramaticales, las ediciones de guión y las posteriores devoluciones por parte del editor, dilataron mi labor más de un año. Trabajamos muy duro, la verdad; aunque fue más la ardua espera de las devoluciones que otra cosa lo que se llevó gran parte de mi valioso tiempo. Sin embargo, con Daniel reciclamos y utilizamos los errores a nuestro favor: en lo que restó del tiempo demorado durante las correcciones, ahondamos en detalles minuciosos y candentes, así como también en resoluciones de futuros eventos de trasfondo que enriquecieron los restantes espacios en blanco de la historia.

LC7: ¿Qué nos podrían adelantar de su trama y objetivo?

LE: Podríamos adelantarles que el planeta Nibiru y sus respectivos habitantes denominados Nibirianos se encontraban a oscuras siendo éstos víctimas de una poderosa fuerza energética madre llamada “La Oscuridad”. A título anecdótico, cabe destacar que nuestra creatividad con Dani recién comenzaba a florecer y no se nos ocurrió un nombre más artístico que el aquí mencionado… ¡Pero lo cierto es que es más fácilmente entendible para el público! En fin, “La Oscuridad” se nutría de los pensamientos pesimistas de los Nibirianos hasta que un valiente rebelde decide crear un color y espantar al mal. Luego este protagonista esencial enseña el místico arte de crear colores y un grupo de guerreros deciden sumarse a la noble causa. Estos serían los guardianes primigenios creadores de los colores primarios en Nibiru. Los colores poseen específicas cualidades y poderes que caracterizan la personalidad de cada guardián; con ello estos personajes harán frente al avance de las sombras del mundo oscuro. El objetivo del libro, en primera instancia, fue edificar una base sólida sobre la cual explicar la realidad que vivía Bildo, su situación actual y describir aquel mundo fantasioso. Al sentarme a escribir, mi caprichoso estilo de hallar respuestas del presente en el pasado, me condujo, sin saberlo, a los orígenes imaginarios de Bildo. Cuando Dani leyó los bocetos de mi trabajo me convenció de lo obvio; y lo que surgió era, ni más ni menos, una precuela. ¿qué más podíamos pedir? Deseábamos que el jugador al estar en el primer escenario del videojuego sepa varios de los por qué o al menos disponga de los necesarios para entender los motivos que impulsan a Bildo en su misión: activar los colores. Todo esto siempre y cuando el público se tome la molestia de leer al menos la sinopsis de libro, obvio. Igualmente desde el minuto uno, y también durante el trayecto del juego, damos gigantescos guiños explicativos de cómo fueron dándose los sucesos en el pasado que van repercutiendo en cada escenario del juego.

LC7: ¿Qué los inspiró para escribirlo?

LE: Al pensar en la osada idea de revolucionar la industria de los videojuegos y su manera de concebirlos como arte, no podíamos quedarnos estancados únicamente en un juego de plataformas 2D. Era obligación nuestra crear una amplia y variada gama de contenidos multimedia. El libro brindó más interés, más curiosidad y emoción, más dinamismo y un sinfín de contenido de historias que justamente es lo que precisa un universo transmedia. A diferencia de otros campos artísticos de expresión, el mundo de las letras me permitió soltar ciertas visiones y conceptos del mundo actual y reflejarlas bajo el auspicio de un relato motivacional y metafórico de lo que vivíamos a diario con Daniel Simons. Expresar nuestras ideas y cambiar la vida de las personas a través de un juego (o un libro) fue, en parte, lo que nos inspiró a todas horas a escribir estas crónicas.

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